Gimp
Pràctica 1: Crear una imatge des de zero
Paisatge
El nostre objectiu era crear un paisatge nocturn.
Treballàvem les diferents parts del paisatge en diferents capes que, després, vam sobreposar per obtenir el resultat desitjat.
Les eines principals que vam utilitzar per a realitzar-lo són les següents:
-Amb el filtre compon-> núvols, vam crear els núvols i després, amb el filtre difuminació gaussiana, els vam difuminar per aconseguir un resultat més natural.
- L'eina de selecció lliure per a dibuixar, en el meu cas, les muntanyes. És una eina bastant útil ja que et permet dibuixar amb facilitat allò que desitgis tot i que és recomanable que siguin cosetes senzilles.
- El filtre de soroll (soroll RGB, en el meu cas) per afegir petits estels al cel i el de llums i ombres per afegir un estel de dimensions majors.
Disseny lliure
A partir de l'après en la pràctica anterior havíem de fer la nostra pròpia creació d'estil totalment lliure. Jo vaig optar per un paisatge fred. El podeu veure a continuació.
El nostre objectiu era crear un paisatge nocturn.
Treballàvem les diferents parts del paisatge en diferents capes que, després, vam sobreposar per obtenir el resultat desitjat.
Les eines principals que vam utilitzar per a realitzar-lo són les següents:
-Amb el filtre compon-> núvols, vam crear els núvols i després, amb el filtre difuminació gaussiana, els vam difuminar per aconseguir un resultat més natural.
- L'eina de selecció lliure per a dibuixar, en el meu cas, les muntanyes. És una eina bastant útil ja que et permet dibuixar amb facilitat allò que desitgis tot i que és recomanable que siguin cosetes senzilles.
- El filtre de soroll (soroll RGB, en el meu cas) per afegir petits estels al cel i el de llums i ombres per afegir un estel de dimensions majors.
Disseny lliure
A partir de l'après en la pràctica anterior havíem de fer la nostra pròpia creació d'estil totalment lliure. Jo vaig optar per un paisatge fred. El podeu veure a continuació.
Resultats obtinguts
Pràctica 2: Imitació del quadre de Miró.
En aquesta activitat vam practicar l'ús de les capes i vam experimentar amb les eines de dibuix i de retall.
Les eines principals per a la realització d'aquest treball van ser, amb diferència, l'eina camins. el cubell de pintura i diferents tipus de pinzells.
Les eines principals per a la realització d'aquest treball van ser, amb diferència, l'eina camins. el cubell de pintura i diferents tipus de pinzells.
Notícia del quadre
Per acabar, vam haver d'inventar una notícia en la que incloguéssim la nostra imitació del quadre. Aquesta és la meva:
(Us deixo aquí la web utilitzada per a la realització de la tasca: http://landing.editafacil.es/periodicos/crea-periodico-online.html )
Les imatges d'anàglif són imatges de dues dimensions amb la propietat de provocar un efecte tridimensional quan es veuen amb lents especials (lents de color diferent per a cada ull). Es basen en el fenomen de síntesi de la visió binocular.
A partir de les dues primeres imatges, treballant amb varies capes, he aconseguit crear la tercera imatge, una imatge d'anàglif.
La meva creació personal
Arcimboldo
Giuseppe Arcimboldo (Milà 1527 - Milà 1593) fou un pintor italià, conegut sobretot per les seves representacions manierista de la cara humana a partir de flors, fruites, plantes, animals o objectes.
Giuseppe Arcimboldo Algunes de les seves grans obres
La meva representació manierista de la cara de Cervantes a partir de menjar.
Scratch
Què és? És un programa que serveix per aprendre a programar de manera senzilla.
Scratch és un projecte educatiu de llenguatge de programació.
Scratch està basat en el llenguatge de programació LOGO i serveix per aprendre a programar a través del joc i l'experimentació i introduir així el pensament computacional. La seva interfície és senzilla i permet tant crear històries interactives, tutorials, jocs i animacions, com compartir els projectes amb altres usuaris en línia.
Programes fets amb scratch:
Scratch és un projecte educatiu de llenguatge de programació.
Scratch està basat en el llenguatge de programació LOGO i serveix per aprendre a programar a través del joc i l'experimentació i introduir així el pensament computacional. La seva interfície és senzilla i permet tant crear històries interactives, tutorials, jocs i animacions, com compartir els projectes amb altres usuaris en línia.
Programes fets amb scratch:
- Polígon
- Bucle
- Variables
- Condicionals
- Equacions de 2n grau
- Pong
POLÍGON
Notes
En aquesta pràctica, a través de les nostres notes -inventades-, apreníem a utilitzar l'opció de format condicional d'excel.
Primer de tot, ens vam inventar una sèrie de notes i vam aplicar la funció de "format condicional". Vam escriure uns paràmetres (SI(E3<5;"no assolit";SI(E3<6;"assolit just";SI(E3<8;"ben assolit";SI(E3<9;"notable";"perfecte")))) i segons el que aquests diguessin, excel, de manera automàtica, pintava les notes de color vermell, groc o verd i afegia la nota qualitativa.
Primer de tot, ens vam inventar una sèrie de notes i vam aplicar la funció de "format condicional". Vam escriure uns paràmetres (SI(E3<5;"no assolit";SI(E3<6;"assolit just";SI(E3<8;"ben assolit";SI(E3<9;"notable";"perfecte")))) i segons el que aquests diguessin, excel, de manera automàtica, pintava les notes de color vermell, groc o verd i afegia la nota qualitativa.
Borratxo en perill!
Problema? Tenim a un borratxo situat a tres passes del precipici. S'acabarà caient, és a dir, es matarà o bé es salvarà?
Què hem fet? Veure quina probabilitat hi havia que caigués i quina que sobrevisqués.
Com ho hem fet?
Primer ho vam fer manualment, tirant daus. A cada número del dau li vam donar un valor (1/2/3 - avança una passa - 4/5/6 - retrocedeix una passa) i llençàvem el dau fins a 20 vegades, com a molt. En cas que arribés a les 20 passes i no s'hagués caigut, consideràvem que sobrevivia, si es queia, comptàvem que havia mort, portés 3 passes o 20.
Vam realitzar aquesta pràctica amb 4 borratxos i només un d'ells va sobreviure.
Què hem fet? Veure quina probabilitat hi havia que caigués i quina que sobrevisqués.
Com ho hem fet?
Primer ho vam fer manualment, tirant daus. A cada número del dau li vam donar un valor (1/2/3 - avança una passa - 4/5/6 - retrocedeix una passa) i llençàvem el dau fins a 20 vegades, com a molt. En cas que arribés a les 20 passes i no s'hagués caigut, consideràvem que sobrevivia, si es queia, comptàvem que havia mort, portés 3 passes o 20.
Vam realitzar aquesta pràctica amb 4 borratxos i només un d'ells va sobreviure.
- Per què comptàvem fins a 20 passes si es trobava a 3 del precipici?
Perquè tots sabem que un borratxo no camina recte, sinó que les seves passes són "aleatòries" en pot fer ant cap endavant com cap enrere.
Vam realitzar la mateixa activitat donant-li uns nous valors als nombres dels daus, i al fer-ho vam veure que la probabilitat que sobrevisqués augmentava. Ara en la majoria dels casos sobrevivia.
Perquè tots sabem que un borratxo no camina recte, sinó que les seves passes són "aleatòries" en pot fer ant cap endavant com cap enrere.
Vam realitzar la mateixa activitat donant-li uns nous valors als nombres dels daus, i al fer-ho vam veure que la probabilitat que sobrevisqués augmentava. Ara en la majoria dels casos sobrevivia.
Excel
Vam repetir l'activitat amb l'excel. La diferència és que els nombres eren aleatoris i el programa ho feia tot de manera automàtica.
Vam repetir l'activitat amb l'excel. La diferència és que els nombres eren aleatoris i el programa ho feia tot de manera automàtica.
Scratch
Finalment, vam representar l'activitat amb l' Scratch. Així doncs podem veure els moviments aleatoris que realitza el borratxo, en forma de camí.
Finalment, vam representar l'activitat amb l' Scratch. Així doncs podem veure els moviments aleatoris que realitza el borratxo, en forma de camí.
Gat_borratxo_SCRATCH | |
File Size: | 58 kb |
File Type: | sb |
Equacions de 2n grau
Amb l’excel, vam crear una funció que t’ajudava a trobar les solucions de les equacions de 2n grau.
Si tenia solució, te la donava i en cas que no en tingués, vam fer que, de manera automàtica, t'ho indiqués.
Si tenia solució, te la donava i en cas que no en tingués, vam fer que, de manera automàtica, t'ho indiqués.
Pascal
El triangle de Pascal és un conjunt de nombres enters disposats en forma de taula triangular infinita i simètrica.
La seva formació és ben senzilla; es comença posant un 1 a la fila 0 i dos (uns) a la fila 1, a partir de la fila 2, es col·loquen els nombres de manera que cadascun d'aquests sigui la suma dels dos que té a sobre. A les vores del triangle sempre es col·loca un 1 ja que se suposa que fora del triangle trobem zeros.
La seva formació és ben senzilla; es comença posant un 1 a la fila 0 i dos (uns) a la fila 1, a partir de la fila 2, es col·loquen els nombres de manera que cadascun d'aquests sigui la suma dels dos que té a sobre. A les vores del triangle sempre es col·loca un 1 ja que se suposa que fora del triangle trobem zeros.
Vam construir el triangle de Pascal amb l'Excel.
El triangle de Pascal té moltes propietats i secrets en el seu interior. En ell, s'amaga un altre triangle, el triangle de Sierpiński. Aquest el podem trobar pintant els nombres parells d'un color i els imparells d'un altre. En l'excel hem representat els nombres parells amb un 0 i els imparells amb un 1. No hem escollit aquests nombres a l'atzar sinó que hem posat aquests ja que els nombres parells al dividir-se entre 2 dóna com a residu 0 (exacte) i els imparells donen residu = 1.
Podeu trobar molta més informació sobre el triangle de Pascal si cliqueu aquí Maths i busqueu l'entrada anomenada "Triangle de Pascal"
Robot mBot
mBot Bluetooth és el kit de robòtica ideal perquè els nens s'iniciïn en la robòtica, programació i electrònica basat en Arduino i Scratch.
Arduino és una companyia de maquinari lliure i una comunitat tecnològica que dissenya i manufactura plaques de desenvolupament de maquinari, compostes per Microcontroladros, elements passius i actius. |
Repte 6 |
Repte 1 |
En aquest repte havíem de programar un compte enrere des de 10. El robot havia de mostrar en pantalla, pantalla que anteriorment havíem muntat, el compte enrere.
|
L'objectiu d'aquest repte era aconseguir que el robot es mogués fins que topés amb un obstacle que, llavors, es parava.
|
|
|
|
|
Repte 4
La finalitat d'aquest repte era programar al robot per tal de poder-lo controlar amb el comandament i que es mogués segons el que nosaltres li ordenàvem.
Repte 4 | |
File Size: | 76 kb |
File Type: | sb2 |
Repte ROMA 1
La finalitat era programar el nostre robot, amb el seguidor de línies, i que recorregués la línia recta fins topar-se amb la caixa i, llavors, s'aturés.
|
En aquest cas, el robot seguia la mateixa programació només que, ara, en lloc de recórrer una línia recta, havia de recórrer una línia corba.
|
|
|